Qu’est-ce qu’une LUT .cube ?

Une LUT (Look-Up Table) est une table de correspondance. L’idée est simple : pour chaque couleur qui entre, on dit quelle couleur doit sortir.

Imagine un dictionnaire. La page gauche liste toutes les couleurs possibles d’une image numérique, la page droite dit “cette couleur devient celle-là”. Quand l’image passe à travers la LUT, chaque pixel consulte ce dictionnaire et change de valeur.

Le format .cube est le standard de l’industrie (Adobe, DaVinci Resolve, etc.). Il décrit une grille 3D de correspondances — typiquement 33×33×33 points dans l’espace RGB — et interpole entre les points pour les couleurs intermédiaires. En pratique, ça ressemble à ça :

LUT_3D_SIZE 33
0.0 0.0 0.0
0.01 0.002 0.003
…

Chaque ligne est un triplet RGB de sortie. La position dans la grille détermine l’entrée.


Comment une LUT transforme les couleurs

Le modèle RGB comme un cube 3D

Visualise les couleurs comme des points dans un cube. Les trois axes sont Rouge, Vert, Bleu. Le coin (0,0,0) est le noir, le coin (1,1,1) est le blanc, et tous les autres coins sont les couleurs saturées (rouge pur, vert pur, bleu pur, cyan, magenta, jaune).

Une LUT déforme ce cube. Elle peut :

La courbe en S

La transformation la plus courante dans un “look cinéma” est la courbe en S appliquée à la luminosité.

Sans courbe : une valeur d’entrée de 50% donne 50% en sortie. Linéaire, plat, digital.

Avec une courbe en S : les tons moyens sont légèrement boostés en contraste, les ombres sont relevées (elles ne tombent pas dans le noir total), et les hautes lumières sont compressées (elles ne clippent pas dans le blanc total).

C’est exactement le comportement du film argentique : les négatifs ont une réponse naturellement en S à la lumière, parce que les cristaux d’halogénure d’argent saturent progressivement. Le digital capte linéairement — d’où cette impression de “froid” ou “dur” des images numériques non traitées.

Sortie
 1.0 │     ╭──────
     │     ╱
 0.5 │    ╱
     │   ╱
 0.0 │──╯
     └──────────── Entrée
       0.0       1.0

Température de couleur

La lumière a une “couleur” même quand elle semble blanche. On la mesure en Kelvins :

Source Température
Bougie ~1800 K
Lumière tungstène (ampoule classique) ~3200 K
Lumière du jour ~5500 K
Ciel couvert ~7000 K
Ciel bleu directement ~10 000 K

Plus c’est bas → chaud (orange). Plus c’est haut → froid (bleu).

Une LUT peut déplacer la balance des blancs en poussant les canaux R/B dans des proportions différentes. Un “look Kodak Portra” typique a des ombres légèrement orangées et des hautes lumières qui virent vers le jaune-vert — c’est une signature de ce film, pas une correction de balance des blancs.


Les espaces colorimétriques : sRGB et Display P3

Pourquoi ça compte

Un espace colorimétrique, c’est un contrat : “quand je dis RGB = (1, 0, 0), je veux dire ce rouge précis dans le monde réel.” Sans ce contrat, deux appareils affichent des couleurs différentes.

sRGB

L’espace standard du web et des écrans depuis 1996. Il correspond aux phosphores des vieux moniteurs CRT. Sa gamme (gamut) est relativement petite — il ne peut pas représenter tous les verts saturés qu’on voit dans la nature, par exemple.

Display P3

L’espace des écrans Apple depuis l’iMac Retina 5K (2015). Sa gamme est ~25% plus large que sRGB. Elle couvre les couleurs du cinéma numérique (DCI-P3). Les rouges et les verts peuvent être bien plus vifs.

Implication pour Émulsion : une LUT conçue pour sRGB appliquée sur un écran P3 va produire des couleurs légèrement faussées — les teintes vont dans la même direction mais pas avec la même intensité. Idéalement, la LUT devrait savoir dans quel espace elle opère.

         P3 (plus grand)
    ╔═══════════════╗
    ║   sRGB        ║
    ║  ┌─────────┐  ║
    ║  │         │  ║
    ║  └─────────┘  ║
    ╚═══════════════╝

Références

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